Kilka tygodni temu występowałem na ogólnopolskiej konferencji naukowej pt.: „Kultura i Metoda” zorganizowanej przez Instytut Kulturoznawstwa KUL. Tematyka sympozjum była dla mnie impulsem do usystematyzowania moich rozważań na temat nowej nauki sieci, którą zajmuję się w praktyce od jakiegoś czasu i która coraz częściej wykorzystywana jest w licznych projektach humanistyki […]
nowe media
Cyberkultura jest dziś integralną częścią życia współczesnego człowieka. Jest ona miejscem pracy, nauki i zabawy. Dlatego tak ważna jest znajomość tego środowiska, a także narzędzi do jego budowania, rozwijania i dydaktycznego wykorzystania. W tym celu Instytut Kulturoznawstwa UMCS przy współpracy z Uniwersyteckim Centrum Zdalnego Nauczania i Kursów Otwartych planuje utworzenie […]
Mizuko Ito jest badaczką, której zainteresowania naukowe skupiają się na analizie antropologicznych aspektów nowych mediów. W swojej najnowszej książce „Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software” Ito prezentuje swoje badania nad kulturowymi aspektami edukacyjnych gier komputerowych dla dzieci. Zapraszam do przeczytania recenzji mojego autorstwa książki Mizuko Ito pt.: „Engineering […]
20 września 2010 w ramach VII Edycji Lubelskiego Festiwalu Nauki wspólnie z mgr Rafałem Moczadło (UCZNiKO UMCS) opowiedzieliśmy o zrealizowanym przez nas projekcie „Jarocin ’85 w Second Life”. Projekt był symulacją historyczną festiwalu w Jarocinie z 1985 roku stworzoną przy wykorzystaniu wirtualnego świata „Second Life”. Przedsięwzięcie wykreowane zostało przez studentów […]
Sztuka Interaktywna spotkanie z Prof. Ryszardem W. Kluszczyńskim (UŁ) 19 kwietnia 2010 roku | poniedziałek | godz. 14.15 Sala Obrad Rady Wydziału Humanistycznego UMCS | Nowa Humanistyka Pl. Marii Skłodowskiej-Curie 4a wstęp wolny Serdecznie zapraszam wszystkich czytelników/użytkowników mojego bloga na spotkanie z wybitnym znawcą współczesnej sztuki nowych mediów prof. Ryszardem […]
Casual games – czyli nowe strategie integracji gier komputerowych z życiem codziennym w XXI w. Badania marketingowe nad odbiorcami gier komputerowych często wyodrębniają trzy zasadnicze kategorie graczy. Są to: Hardcore Gamers – gracze którzy poświęcają wiele godzin na rozgrywkę i grają głównie w gry które wymagają specjalnych umiejętności i wiedzy […]
Radosław Bomba Czy gracze to cyborgi? W stronę mikroetnografi gier komputerowych W jednym ze swoich ostatnich artykułów pt. “Events and Collusions A Glossary for the Microethnography of Video Game Play” [1] Seth Giddings, badacz gier komputerowych i nowych mediów z University of the West of England w Bristolu proponuje nowa […]
Tradycja: wartości i przemiany, Tom I, (red.) J. Adamowski, J. Styk, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej, Lublin 2009. Z przyjemnością informuje wszystkich Państwa, że sumptem Wydawnictwa Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej ukazała się książka z cyklu Tradycja dla współczesności Tom I pt. Tradycja wartości i przemiany. Praca ta zawiera […]
Radosław Bomba Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek Prezentowany tekst został wygłoszony jako wstęp do panelu dyskusyjnego pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Panel odbył się 29.04.2009, na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Szczegóły dotyczące panelu : http://kulturoznawstwo.umcs.lublin.pl/archives/382) Gry komputerowe istnieją już […]