Radosław Bomba Czy gracze to cyborgi? W stronę mikroetnografi gier komputerowych W jednym ze swoich ostatnich artykułów pt. “Events and Collusions A Glossary for the Microethnography of Video Game Play” [1] Seth Giddings, badacz gier komputerowych i nowych mediów z University of the West of England w Bristolu proponuje nowa […]
gry komputerowe
Prezentowany panel dyskusyjny był częścią projektu Nauka w Second Life (szczegóły znajdziesz tu), realizowanego przez Instytut Kulturoznawstwa UMCS i portal naukowy „Wiedza i Edukacja” (www.wiedzaiedukacja.eu)
Tradycja: wartości i przemiany, Tom I, (red.) J. Adamowski, J. Styk, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej, Lublin 2009. Z przyjemnością informuje wszystkich Państwa, że sumptem Wydawnictwa Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej ukazała się książka z cyklu Tradycja dla współczesności Tom I pt. Tradycja wartości i przemiany. Praca ta zawiera […]
Radosław Bomba Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek Prezentowany tekst został wygłoszony jako wstęp do panelu dyskusyjnego pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Panel odbył się 29.04.2009, na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Szczegóły dotyczące panelu : http://kulturoznawstwo.umcs.lublin.pl/archives/382) Gry komputerowe istnieją już […]
Portal naukowy Wiedza i Edukacja (www.wiedzaiedukacja.eu) Instytut Kulturoznawstwa UMCS Projekt UMCS w Second Life Portal „Gramy na maxa!” (www.gramynamaxa.pl) Zapraszają na spotkanie z cyklu Nauka w Second Life Spotkanie będzie miało charakter panelu dyskusyjnego z udziałem naukowców (min. dr Mirosław Filiciak), przedstawicieli firm produkujących gry i sprzęt do gier (Playstation, […]
Kultura i Historia nr 13/2008 Gry są dla mnie rodzajem barometru – z Mirosławem Filiciakiem rozmawia Radosław Bomba Mirosław Filiciak ludolog i medioznawca, adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, redaktor kwartalnika Kultura Popularna i jeden z autorów bloga poświeconego cyberkulturze Kultura 2.0. Znany z długoletnich badań nad grami komputerowymi w […]