Mizuko Ito jest badaczką, której zainteresowania naukowe skupiają się na analizie antropologicznych aspektów nowych mediów. W swojej najnowszej książce „Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software” Ito prezentuje swoje badania nad kulturowymi aspektami edukacyjnych gier komputerowych dla dzieci. Zapraszam do przeczytania recenzji mojego autorstwa książki Mizuko Ito pt.: „Engineering […]
badanie gier komputerowych
Casual games – czyli nowe strategie integracji gier komputerowych z życiem codziennym w XXI w. Badania marketingowe nad odbiorcami gier komputerowych często wyodrębniają trzy zasadnicze kategorie graczy. Są to: Hardcore Gamers – gracze którzy poświęcają wiele godzin na rozgrywkę i grają głównie w gry które wymagają specjalnych umiejętności i wiedzy […]
Radosław Bomba Czy gracze to cyborgi? W stronę mikroetnografi gier komputerowych W jednym ze swoich ostatnich artykułów pt. “Events and Collusions A Glossary for the Microethnography of Video Game Play” [1] Seth Giddings, badacz gier komputerowych i nowych mediów z University of the West of England w Bristolu proponuje nowa […]
Prezentowany panel dyskusyjny był częścią projektu Nauka w Second Life (szczegóły znajdziesz tu), realizowanego przez Instytut Kulturoznawstwa UMCS i portal naukowy „Wiedza i Edukacja” (www.wiedzaiedukacja.eu)
Tradycja: wartości i przemiany, Tom I, (red.) J. Adamowski, J. Styk, Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej, Lublin 2009. Z przyjemnością informuje wszystkich Państwa, że sumptem Wydawnictwa Uniwersytetu Marii Curie – Skłodowskiej ukazała się książka z cyklu Tradycja dla współczesności Tom I pt. Tradycja wartości i przemiany. Praca ta zawiera […]