Ja, joystick. Jak gry komputerowe zrastają się z naszym ciałem?

Ja, joystick. Jak gry komputerowe zrastają się z naszym ciałem?

Wiele lat temu pionier badań medioznawczych Marshall McLuhan zauważył, że media tworzą swoiste protezy naszych zmysłów [1]. Dzięki telefonowi możemy rozmawiać z kimś z drugiej półkuli, czyli nasz zmysł słuchu słyszy coś oddalonego od nas o tysiące kilometrów czego normalnie nie bylibyśmy w stanie usłyszeć. Wynalazek telewizji pozwala zobaczyć jak wygląda ziemia z perspektywy księżyca lub przyjrzeć się życiu w mrowisku. Samochód (McLuhan również to urządzenie uznaje z medium) sprawia, że poruszamy się z dużą prędkością, czyli nasza zdolność chodzenia zostaje „przyśpieszona”. Przykłady „medialnych protez” oczywiście można mnożyć w nieskończoność. Warto jednak zwrócić uwagę, że współcześnie proces przedłużania naszej cielesności jest coraz intensywniej eksploatowany przez twórców gier komputerowych. Można powiedzieć, że gry komputerowe są coraz bardziej koherentne z potrzebami i nawykami percepcyjnymi naszych ciał, do tego stopnia, że wręcz zrastają się z naszą cielesnością.

W interesujący sposób zjawisko to analizuje Martti Lahti w artykule pt. „As We Become Machines: Colporalized Pleasures In Video Game” [2]. Autor analizuje gry komputerowe w perspektywie procesu kreowania swoistej symbiozy pomiędzy grą komputerową, a ciałem i zmysłami człowieka. Zjawisko to wiąże się również z postępującym łączeniem się dwóch przestrzeni: wirtualnej z realną. Jeżeli spojrzymy pod tym kątem na rozwój gier komputerowych to zauważymy, że pierwsze gry bazujące na prostej grafice, stanowiły swoisty ekwiwalent tradycyjnych gier planszowych. W grach takich jak „Pong”, „Space Invaders”, „Tank” grajacy widzi z oddalenia płaski świat (podobnie jak plansze w tradycyjnych grach). Gracz jednym rzutem oka obejmował wszystko co działo się w grze (Rys.1). W ten sposób prezentowana rzeczywistość gry jawiła się jako sztuczna, uwypuklając fikcyjność i odległość gry od świata realnego.

pong

Rys.1. Widok gry w grze „Pong”


Sytuacja taka zmieniła się nieco z nastaniem nowszych gier takich jak „Pac-Man” lub „Donkey Kong”. Wykorzystane zostaje tu zjawisko zawijania planszy (np. w Pac-Manie możemy wejść w wejście z lewej strony ekranu i wyjść po jego prawej stronie) lub jak w „Donkey Kong” pokazywania tylko części planszy na której toczy się aktualnie gra. Wywołuje to zmysłowe wrażenie obcowania z inną przestrzenią, która istnieje poza ekranem. Świat gry nie jest tu już ograniczony ramami ekranu, co wywołuje u gracza przeświadczenie, że poza tym co widzi aktualnie istnieje jakiś dalszy ciąg, świat, który potencjalnie może być nieograniczony. Dzięki wprowadzeniu takich rozwiązań ekran zaczął stanowić perspektywę postrzegania zbliżoną do percepcyjnych nawyków gracza. Funkcjonując w naszej codziennej rzeczywistości, także każdorazowo widzimy jedynie fragment otaczającego nas świata. Wiemy jednak (kiedy jesteśmy przy zdrowych zmysłach i nie wyznajemy skrajnie solipsystycznych teorii), że miejsca w których obecnie się nie znajdujemy nadal istnieją i potencjalnie możemy do nich powrócić. Gry komputerowe przywołują w ten sposób rudymentarne doświadczenie zmysłowe jakie towarzyszy na co dzień każdemu człowiekowi.

Dalszą intensyfikację zmysłowych doznań przyniosły ze sobą gry komputerowe wykorzystujące grafikę trójwymiarową i perspektywę pierwszej osoby (First Person Perspective). Perspektywa ta przeformułowała odbiór ekranowej rzeczywistości i stanowiła kolejny etap integrowania się cielesności i zmysłów człowieka z wirtualnym światem. Wykorzystanie FPP wytworzyło zbliżone do rzeczywistości odczucie poruszania się w środowisku gry oparte na przestrzennej trójwymiarowej grafice i wykorzystaniu zjawiska perspektywy. Zanika tu całościowa reprezentacja ciała gracza w postaci awatara lub jakiegoś urządzenia, a ekran staje się punktem który symuluje widzenie z perspektywy oczu gracza. Prowadzi to do tego, że gracz podobnie jak w realnym świecie nie widzi swojego ciała tylko to co jest przed nim.

Oprócz samej perspektywy wykorzystano tu szereg innych czynników, które potęgowały wrażenie cielesnego zanurzenia się w wirtualnym świecie. Jednym z takich mechanizmów był zastosowany w grze „Wolfenstein 3D” efekt ręki trzymającej broń (Rys.2) Przywoływało to wrażenie swoistego przedłużenia ciała gracza znajdującego się przed ekranem w rzeczywistość gry komputerowej.

wolfenstain

Rys.2. Efekt „ręki z…” w grze „Wolfenstein 3D”

Podobnie efekty obrażeń, które w grze otrzymywała postać gracza przypominał wrażenia jakie towarzyszą urazom w realnym życiu np. nagłe rozbłyski ekranu lub zaciemnienia symulujące omdlenie. Efekt ten w ciekawy sposób wykorzystany został w grze „Medal of Honor” gdzie gracz wcielając się w postać żołnierza nagle zostaje ogłuszony granatem, co powoduje, że wszystko dookoła (w świecie gry) nagle cichnie, a a symulowana rzeczywistość przed oczami gracza spowalnia i rozmazuje się. Efekty te do mistrzostwa doprowadzone został w grze „Call of Duty V” gdzie otrzymane przez gracza rany wpływają na zakłócenia w percepcji otaczającego świata gry co symulowane jest zarówno w sposób wizualny (min. pulsujący i rozmazujący się ekran), audialny (przyśpieszone bicie serca, które staje się coraz głośniejsze) i interaktywny (spowolnione ruchy w grze). Wykreowana w ten sposób przestrzeń gry oparta na utożsamieniu elementów cielesności gracza z cielesnością symulowaną w świecie gry prowadzi do odczucia zatarcia rozgraniczenia między grą i światem poza nią. Przestrzeń gry staje się przedłużeniem dla cielesności gracza. Ciało gracza symbolicznie wrasta w rzeczywistość ekranową.

Zjawisko to zyskuje bardziej namacalną formę, kiedy przejdziemy na płaszczyznę sprzętu, a konkretnie kontrolerów za pomocą których gracz porusza się w świecie gry. Zauważyć tu można tendencje do przenoszenia doświadczeń ze świata gry w zupełnie namacalny sposób na cielesna wrażenia gracza. Doskonałym przykładem są chociażby kierownice używane w grach typu wyścigi, które symulują wstrząsy kiedy gracz np. zboczy z drogi lub zderzy się z innym samochodem. W ten sposób rzeczywistość gry nabiera znamion realnie istniejącej przestrzeni fizycznej, która emituje namacalne i bodźce.

Wyraźnie też współcześnie zaznacza się tendencja jak najszerszego włączenia ciała gracza w interakcje z cyfrowym środowiskiem gry. Nie chodzi już tylko o wrażenia zmysłowe, ale o pełne wprzęgniecie całego ciała gracza w kontakt z rzeczywistością wirtualną. Przełomem w tym zakresie była konsola Wii, która zaczęła eksplorować możliwości przenoszenia w świat gry bardziej skomplikowanych ruchów tj. zamach kijem golfowym lub rakietą tenisową. Podobnie kontrolery stosowane w takich grach jak „Dance Dance Revolution„, gdzie do konsoli podłączona jest specjalna mata na której tańczy gracz, a jego ruchy przenoszone są w ten sposób na ekran gdzie toczy się gra.

Dążenie do intensyfikacja doświadczeń cielesnych sprawia, że projektanci sprzętu pracują nad systemami eliminującymi użycie kontrolerów, które są zawsze pewnym ograniczeniem w pełnej integracji ciała ze światem gry. Rozwijane obecnie są technologie darzące do rozpoznawania ruchów ciała gracza i przenoszenia ich bezpośrednio na ekran, bez kabli i urządzeń które gracz musi trzymać w ręce, a które chcąc nie chcąc łączą tylko część jego ciała i zmysłów ze światem gry, blokując kontakt innych części ciała z grą (np. w większości gier komputerowych gracz musi być unieruchomiony przed ekranem, a porusza jedynie palcami trzymającymi kontroler). Przykładem technologii, która stara się zaangażować całe ciało gracza w kontakt ze światem gry może być wynaleziony przez firmę Microsoft system rozpoznawania ruchów Natal [3] (zob. film poniżej). Natal eliminuje konieczność używania jakichkolwiek kontrolerów, opierając się na rozpoznawaniu ruchów gracza który stoi przed komputerem. W ten sposób powstaje nowa bardziej ucieleśniona relacja gracza z rzeczywistością wykreowaną na ekranie.

Reklama projektu Natal

Jednocześnie mamy tu do czynienia ze zjawiskiem powielenia cielesności materialnej w niematerialnej przestrzeni gry komputerowej. Zyskujemy tutaj dosłowne przedłużenie naszego ciała w fikcyjny świat na który bezpośrednio możemy oddziaływać i który przez swoją fizyczność i interaktywność staje się bardziej realny. Gracz sam zajmuje rolę joysticka co prowadzi do dosłownego „zrośnięcia” się ze światem gry. Można powiedzieć, że zyskujemy tu nowe ciało, które reprezentuje nas w przestrzeni wirtualnej w nowy bardziej dotykalny sposób. Powstaje tu ciało z duplikowane i w pewien sposób przekroczone. Ciało które jest jednocześnie w dwóch miejscach na raz a więc jest swoistą formą hiperciała. Ciało na ekranie staje się częścią gracza, sprawiając, że jak określa to Erki Huthamo powstaje coś w stylu zdwojonej formy subiektywności, wirtualna i fizykalna, które nie wykluczają się wzajemnie, ale dopełniają się i uzupełniają [4].

Co wydaje się interesujące otwiera się tu szereg nowych sposobów na wykorzystanie tej cielesnej relacji z wirtualnym światem. Nie tylko bowiem nasze ciało oddziałuje na ciało ekranowe, ale mamy tu do czynienia ze sprzężeniem zwrotnym. Ciało ekranowe imituje nasze ruchy, ale zanurzone jest w innej rzeczywistości co zmusza gracza do reagowania na pochodzące z ekranu bodźce. Stąd ekranowa reprezentacja gracza stymuluje pewne jego działania i wpływa również na jego cielesność i fizyczność. Przykładem takich fizycznych oddziaływań cielesnej reprezentacji gracza ze świata gry na jego fizyczną cielesność może być wykorzystanie gier komputerowych do ćwiczeń i treningu. Od jakiegoś już czasu intensywnie rozwijane są tzw. exergames (gry ćwiczenia) [5]. Opierają się one na systemach odczytywania ruchów gracza i służą podobnie jak tradycyjne ćwiczenia zrzucaniu wagi, poprawieniu kondycji fizycznej i zdrowia. Podobnie jak realny trening gry te pozwalają na ćwiczenie różnych partii naszego ciała.

Podsumowując powyższe rozważania można stwierdzić, że gry komputerowe oparte na cielesnych relacjach z graczem, stają się nowym sposobem kontaktów z rzeczywistością świata gry. Rzeczywistość ta jednocześnie przez swój coraz bardziej cielesny i namacalny charakter traci znamiona fikcji i staje się w pewien sposób przedłużeniem rzeczywistości fizycznej, cielesnej i zmysłowej współczesnego człowieka. Otwiera to nasze ciała na nowe cyfrowe wrażenia i przeformułowuje jego dotychczasowe znaczenia tworzą ciało cyborgiczne będące połączeniem technologii z biologią. O ile McLuhan mówił o mediach jako przedłużeniach naszego ciał w realnej fizycznej przestrzeni, o tyle gry komputerowe sprawiają, że nasze ciała „przedłużają się” na przestrzeń wirtualną zyskując w ten sposób nowy zmysłowo – cyfrowy wymiar.

Przypisy:

[1] Marshall MCLuhan, Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka, Warszawa 2004.

[2] Martti Lahti, As We Become Machines: Colporalized Pleasures In Video Game, [in:] The Video Game Theory Reader, (ed.) Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, New York 2003, p. 157-170.

[3] Radek Zaleski, Natal, czyli jak zostałem kontrolerem, GameCorner.pl

[4] Ibidem.

[5]Jeannine Stein , Exergames may be the future of fitness, Los Angeles Times, April 30, 2007.

,
2 comments on “Ja, joystick. Jak gry komputerowe zrastają się z naszym ciałem?
  1. ciekawy artykuł, ale dziwi fakt pominięcia technologii Wii. Konsola ta jako jedna z pierwszych na większą skalę miała wprowadzić ruch do odbioru i doświadczania gier komputerowych. Zamiast pisać o technologii, która na dzień dzisiejszy istnieje tylko w zapowiedziach i reklamówkach, można było napisać o czymś co już na rynku istnieje. Trochę mnie to razi.

  2. Artykuł jest pewnym przeglądem istotnych tendencji jakie możemy zaobserwować w świecie gier, stąd pewne skróty. Co prawda może nie rozpisuje się o tym szczegółowo, ale wzmianka o Wii znajduje się w artykule. Cytat z artykułu:

    „Przełomem w tym zakresie była konsola Wii, która zaczęła eksplorować możliwości przenoszenia w świat gry bardziej skomplikowanych ruchów tj. zamach kijem golfowym lub rakietą tenisową.”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *