Casual games – czyli nowe strategie integracji gier komputerowych z życiem codziennym w XXI w.

Casual games – czyli nowe strategie integracji gier komputerowych z życiem codziennym w XXI w.

Badania marketingowe nad odbiorcami gier komputerowych często wyodrębniają trzy zasadnicze kategorie graczy. Są to:

Hardcore Gamers – gracze którzy poświęcają wiele godzin na rozgrywkę i grają głównie w gry które wymagają specjalnych umiejętności i wiedzy (np. gry strategiczne, gry cRPG).

Core Gamers – są to gracze, których możemy określić jako średnio zaangażowanych w grę. Często wybierają oni gry które wymagają dużej inwestycji czasu i zdobycia pewnych umiejętności, ale grają w nie rzadziej niż hardcor gamers.

Casual Gamers – są to gracze którzy grają w gry komputerowe głównie dla przyjemności i relaksu. Nie poświęcają zbyt dużo czasu na rozgrywkę, gają w wolnej chwili w gry których zasady można łatwo przyswoić. [1]

Jeżeli spojrzymy na ostatnie dwie dekad rozwoju przemysłu gier komputerowych to zauważymy wzrost produkcji gier i sprzętu tworzonych z myślą o graczach casualowych. Gry tego typu są specjalnie projektowane w ten sposób, aby można było bez żmudnych przygotowań i instrukcji zagrać w nie w dowolnej chwili. Dzięki temu doskonale sprawdzają się jako relaksująca przerwa w pracy, zabawa w podróży lub szybki sposób na nudę.

Historia gier typu casual sięga lat 90-tych. To wtedy powstał doskonale znany użytkownikom Windowsa „Pasjans” (uważany za pierwszą grę casualową) czy chociażby słynny „Tetris”. Jednak gry te cieszyły się tylko przelotną popularnością. Oczywiście jako wielkie hity przykuły uwagę znacznej publiczności i zyskały sobie wiernych fanów, ale nie wytworzyły w tym czasie silnego trendu i odrębnego rynku dla gier tego typu. Dlatego też gry casual miały w tych latach znaczenie raczej marginalne dla całej branży gier komputerowych.

Dopiero początki nowego stulecia w zasadniczy sposób zmieniły tę sytuację. Punktem zwrotnym wydaje się tu być szerokie rozpowszechnienie się w społeczeństwie telefonów komórkowych,( w szczególności ich wersji z kolorowymi wyświetlaczami) a także takich urządzeń jak iPod, czy ostatnio iTouch iPhone. Dzięki temu gry typu casual zostały „przemycone” jako standardowy element wyposażenia sprzętu i zagościły na stałe w życiu licznych rzesz użytkowników. Zasadnicze znaczenie miał tu fakt, że nie trzeba było kupować specjalnych urządzeń aby zagrać w grę.

Warto tu również wspomnieć o komputeryzacji i „internetalizacji” społeczeństwa. Komputer na początku XXI wieku staje się tak popularny i powszechny jak telewizor w pod koniec wieku XX. Podobnie dzieje się z Internetem, który w krajach rozwiniętych (np. Finlandia) dostępny jest bezprzewodowo. Wydaje się, że gry typu casual poprzez swoją prostotę i podobieństwo do gier i zabaw planszowych stają się tu dość istotnym elementem oswajania i integrowania tej nowej komputerowej rzeczywistości z życiem codziennym użytkowników, którzy wcześniej nie mieli w ogóle do czynienia z komputerem. Oswajamy to co nieznane, (w tym wypadku komputer i Internet) po przez to co znamy z najbliższego otoczenia. A co może być bardziej bliskiego i swojskiego niż niewinna gra w kart lub zabawa w układankę, które znamy od dzieciństwa? Gry stają się tu użytecznym narzędziem poznania, przekazując jednocześnie podstawowe umiejętności praktyczne np. grając w „Pasjansa” mimowolnie nabywamy umiejętność używania myszki komputerowej.

Popularność gier typu casual wskazuje również na zmianę w podejściu do gier komputerowych i kreowanej przez nie rzeczywistości wirtualnej. W początkach lat 90-tych rozpowszechnianie się komputerów i powstawanie globalnej sieci internetowej tworzyło wrażanie inwazji rzeczywistości wirtualnej na rzeczywistość realną. Prowokowało to skrajne reakcje z jednej strony wielu badaczy i myślicieli upatrywało w tym szansę dla zbudowania nowego, lepszego świata z drugiej strony intelektualiści tacy jak Jean Baudrillard widzieli w tym katastrofę rzeczywistości i powszechne panowanie wytworzonej sztucznie hiperrzeczywistości w której zatracają się podziały typu prawda/fałsz [2]. Nie wdając się w szczegóły dla obu tych stanowisk wspólne było jedno: ludzkość wkrótce przeniesie się do wirtualnego świata. Doskonale tą tendencję obrazują również popularne wyobrażenia tamtych czasów na temat wirtualnej rzeczywistości. Filmy takiej jak „Matrix”, „EgZistenZ”, „Vanilla sky”, „Kosiarz umysłów” , „XIII Piętro” pokazują świat w którym realna rzeczywistość zostaje wyparta prze komputerowo generowaną fikcję. Filmy te możemy interpretować jako przejaw obaw i lęków przed sztuczną cyfrową rzeczywistością, która zawłaszcz lub wręcz niszczy realny świat.

Wydaje się że podobne nastawienie funkcjonowało w stosunku do gier komputerowych. Były one postrzegane jako zabawy izolujące od realnego świata (tzw. efekt kokonu, świat gry komputerowej zastępuje graczowi realną rzeczywistość), niebezpieczne (przekonanie, że brutalność w grach przenoszona jest przez graczy na realne życie), a w najlepszym przypadku widziane były jako bezsensowna strata czasu (gracz angażuje swoją energię w rozgrywkę zamiast np. w naukę lub pracę). Gry komputerowe w wyobraźni społecznej były utożsamiane z rzeczywistością obcą, odrealnioną, nie mającą nic wspólnego z życiem codziennym.

Współczesna popularność casual games wydaje się łączyć z nowym sposobem myślenia o rzeczywistości wirtualnej. Przestaje być ona postrzegana jako coś obcego, odizolowanego od realnej rzeczywistości, a zaczyna być postrzegana jako jej integralny element. Doskonale widać to w grach casualowych, które nie zawłaszczają rzeczywistości życia gracza, a subtelnie się w nią wpasowują. Powstaje tu dużo bardziej zróżnicowana i skomplikowana relacja gry komputerowej z życiem codziennym gracza. Jest to również pewien przejaw oswojenia gier komputerowych, wpisania grania w codzienność rutynowych praktyk i działań.

Akcent w grach typu casual zostaje przeniesiony z kreacji wirtualnej, fikcyjnej rzeczywistości na tworzenie wspólnoty graczy, zarówno realnej jak i wirtualnej. Zaczyna się tu dostrzegać, że gry pełnią ważne role społeczne i kulturowe. Prostota rozgrywki i łatwość opanowania zasad takich gier sprawiają, że gry casual są otwarte dla wszystkich użytkowników, stąd sama ich struktura zachęca do wspólnej zabawy. Nie istnieją tu trudne zasady lub wymagania sprzętowe ograniczające dostęp do gry. Potwierdzają to badania demograficzne które pokazują, że w gry typu casual gra wielu graczy starszych (powyżej 35 roku życia) [3]. Podobnego zdania są również twórcy gier którzy wskazują że gry takie coraz wyraźniej koncentrują się na budowaniu i afirmacji społecznych więzi. Analizując dwanaście najistotniejszych cech gier tego typu, zwrócili oni uwagę, że aż trzy z nich wiążą się z kreowaniem wspólnot. Są to: symulacja więzi społecznej w grach casualowych, opcja przesyłania prezentów znajomym w grze (głównie chodzi tu o gry sieciowe) oraz oparcie gry o sieć znajomych [4]. Szczególnie ta ostatnia cecha gier casualowych zasługuje na uwagę. Coraz częściej gry tego typu są wykorzystywane w portalach społecznościowych takich jak Facebook. Użytkownikom tego typu portali nie wystarcza już wrzucanie zdjęć i ich komentowanie. Zawiązujące się tam wspólnoty chcą czegoś więcej. Stąd prawdopodobnie bierze się popularność gier casualowych. Gry tego typu pozwalają na podejmowanie wspólnych działań, współpracę, a przede wszystkim zabawę. Łączą ludzi w nowy sposób i pogłębiają ich wzajemne relacje budując wspólne doświadczenia. Jak zauważa Dawid Bell autor książki „An Introduction to Cybercultures” powstające w rzeczywistości wirtualnej wspólnoty tworzone są w podobny sposób co wspólnoty realne. Bell wykorzystuje tu termin Andersona „wspólnota wyobrażona”. Jak zauważa wspólnoty nie opierają się na wzajemnych relacjach twarzą w twarz, a głównie na podzielaniu wspólnych praktyk i wyobrażeń na swój temat. Jako przykład Anderson przywołuje wspólnotą narodową, która nie opiera się na bezpośrednich kontaktach, a nawet nie może się na nich opierać (choćbyśmy poświęcili całe życie nie uda nam się porozmawiać z każdym naszym rodakiem z osobna), a jej podłoże tworzą wspólne wyobrażenia (historia, symbole, literatura) a także działania (np. tradycje). Podobnie zauważa Bell dzieje się ze wspólnotami wirtualnymi które tworzą swoje spoiwo przez szereg podzielanych praktyk [5]. W tym kontekście popularność gier casualowych na portalach społecznościowych można interpretować jako nowy etap w rozwoju zawiązujących się tam wspólnot. Gry stają się tu elementem kreującym silniejsze więzi między użytkownikami. W procesie tym zauważyć również można wzrost znaczenia wspólnot wirtualnych w naszym codziennym życiu. „Obudowywanie” sieciowych relacji coraz większą ilością praktyk kulturowych sprawia, że inwestujemy w nie więcej czasu i energii, a co za tym idzie stają się one cenną wartością w naszym życiu.

Popularność gier typu casual, które na pierwszy rzut oka wydają się być banalne, kiczowate, nieistotne, może stanowić symptom głębokich zmian współczesnej kultury. Kultury w której wspólnoty wirtualne odgrywają coraz istotniejszą rolę, stając się elementem naszej codzienności. Warto tu przywołać rozważania Johana Hiuzingi, który stwierdził w swoim klasycznym „Homo Ludens”, że u podstaw każdej kultury leży zabawa [6]. Czy w tym kontekście nieoczekiwana popularność gier casualowych nie jest zapowiedzią nowego społeczeństwa i kultury, w którym gry komputerowe zaczynają pełnić istotne role więziotwórcze?

Przypisy:

[1] 2006 Casual Games White Paper IGDA Casual Games SIG, s.9
[2] Jean Baudrillard, Precesja symulakrów, [w:] Symulakry i symulacja, Warszawa 2005, s. 5-57.
[3] Casual Games Market Report 2007
[4]Erin Bell, Casual Connect: Top 12 Social Gaming Trends, Gamasutra
[5]D. Bell, An Introduction to Cybercultures, London 2001, s. 92 – 111
[6] Johan Hiuzingi, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1998.,

,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *