Radosław Bomba – Czy gracze to cyborgi? W stronę mikroetnografi gier komputerowych

Radosław Bomba

Czy gracze to cyborgi? W stronę mikroetnografi gier komputerowych

W jednym ze swoich ostatnich artykułów pt. “Events and Collusions A Glossary for the Microethnography of Video Game Play” [1] Seth Giddings, badacz gier komputerowych i nowych mediów z University of the West of England w Bristolu proponuje nowa metodę badania gier komputerowych, którą określa mianem mikroetnografi. Metoda ta odrzuca tradycyjne humanistyczne analizy i interpretację, a w szerokim sensie otwiera się na świat „nieludzki”.

Sam termin mikroetnografia nawiązuje do metod badań etnograficznych, które zaczęły wykorzystywać sprzęt video (głównie kamery, aparaty fotograficzne itp.) jako pomoc w prowadzeniu badań. Szybko jednak zaobserwowano, że użycie technologii wpływa na sam charakter prowadzonych badań. Stąd mikroetnografia zaczęła badać relacje jakie powstają w sytuacji badawczej miedzy badanymi, badaczem i sprzętem używanym w badaniach.

Dlatego też Giddings w swojej mikroetnografii gier komputerowych proponuje postrzegać gry jako fenomen powstający z połączenia i wzajemnego oddziaływania człowieka i maszyny cyfrowej. W swojej metodzie badania gier odwołuje się on między innymi do rozważań jednego z „ojców” game studies Espena Aarsetha. Aarseth badając gry komputerowe zauważył, że zjawisko to kreują wzajemne oddziaływania i pętle sprzężenia zawrotnego miedzy graczem, oprogramowaniem i sprzętem wykorzystywanym do rozgrywki. Można powiedzieć że gry komputerowe funkcjonują na zasadzie cyrkulacji „sprawczości” (ang. agency) tzn. działania gracza wymuszają określone działania systemu i na odwrót.

W celu określenia tych wzajemnych oddziaływań zarysowanych przez Aarsetha Giddings używa terminu part(icipant)s, który przetłumaczyć można jako cząstkowe współuczestnictwo. Kategoria ta pozwala uchwycić grę komputerową jako wzajemne nakładanie się czynnika ludzkiego, kulturowego (gra komputerowa jako system wytwarzający znaczenia i symbole), a z drugiej natomiast strony wytworu czysto technicznego, nieludzkiego (opartego automatyce programu). Kategoria cząstkowego współuczestnictwa pozwala uwypuklić fakt, że w przypadku gier komputerowych człowiek nie jest najważniejszy, jest on jednym z komponentów zjawiska, tak samo ważnym i istotnym jak element technologiczny.

Dlatego też mikroetnografia nie jest tu rozumiana jako opisywanie tylko i wyłącznie zachowań i działań człowieka. Z taką samą pieczołowitością traktuje się również element nieludzki czyli oprogramowanie i sprzęt używany w trakcie gry. Kluczową kategorią mikroetnografi przestaje być poszukiwanie istoty gry, tożsamości graczy czy innych trwałych obiektów. Zamiast tego Giddings proponuje badanie gier komputerowych w kategoriach wydarzenia (ang. event) budującego każdorazowo inną całość, będącą skomplikowanym splotem relacji i wzajemnych oddziaływań, wymuszających współpracę (ang. collusion) między wszystkimi cząstkowymi współuczestnikami. Stąd bierze się również mikroskala badań etnograficznych nad grami. Każda gra jest wydarzeniem tworzącym bowiem inny układ relacji.

Mikroetnografia gier komputerowych bada więc polaryzacje relacji pomiędzy ciałami ludzkimi a sprzętem używanym do gry. Gry komputerowe zmuszają nasze ciała do określonych ruchów (np. konsola Wii, gry typu Dance Dance Revolution) lub wymuszają bezruch, konieczność siedzenia z padem przed monitorem. Mamy tu również do czynienia z wzajemnymi fizycznymi oddziaływaniami. Ruchy gracza wpływają na działania na ekranie, ale również wydarzenia z ekranu mają swój materialny korelat (np. kierownice do gier typu wyścigi, które poruszają się stymulując wstrząsy.) Dodatkowo badania mikroetnografii skupiają się również na temporalnych aspektach gry komputerowej (zdarzenia z gry mogą być inspiracją dla późniejszych działań poza grą), a także na cyrkulacji i wzajemnym przenikaniu się znaczeń ze świata wirtualnego i rzeczywistości fizycznej. Giddings przywołuje tu przykład swoich dwóch synów grających w grę Lego Racers 2 polegającą min. na wyścigach skonstruowanych z klocków samochodzików. Po rozgrywce i zabawie w świecie wirtualnym chłopcy często wyciągali klocki lego i zabawę zaczynali odgrywać w zupełnie fizycznej przestrzeni. Tak rozpatrywana gra komputerowa przestaje być obiektem, przedmiotem lub zamkniętym w przestrzeni wirtualnej epizodem, a rozciąga się w czasie i inspiruje inne wydarzenia, które z monitora przenikają do fizycznej rzeczywistości.

Taka analiza gier komputerowych nie uprzywilejowuje, żadnego z elementów tworzącej się poprzez grę całości. Liczy się tu tak samo technologia jak i element ludzki. Seth Giddings zwraca uwagę na postludzki charakter współczesnej kultury. W swoich rozważaniach odwołuje się do słynnego artykułu Donny Haraway pt. Manifest cyborgów [2]. W tekście tym oprócz ważkich kwestii genderowych autorka zwróciła uwagę na fakt, że życie we współczesnej kulturze charakteryzuje się wchodzeniem człowieka w coraz bardziej intymne relacje z technologiami (maszynami), które go otaczają. Efektem jest coraz większe przenikanie się technologii i pierwiastka ludzkiego z czego powstaje swoista hybryda, czyli tytułowy cyborg. W odniesieniu tym nie chodzi o to, że grając, gracze odczłowieczają się stając się maszynami. Chodzi raczej o to, że wchodząc w bliskie relacje z systemem gry tworzą zupełnie nowe zjawisko zhumanizowanej technologii. Każdy kto oglądał (lub czytał) „Łowce androidów” wie, że cyborgi potrafią być często bardziej ludzkie niż sami ludzie.

Podsumowując Seth Giddings proponuje ciekawą perspektywę, która pozwala na drobiazgowe analizowanie relacji miedzy graczem i grą. Relacje te jednocześnie odnoszą się do problemów współczesnej kultury gdzie coraz trudniej wyodrębnić jasno pierwiastek ludzki i techniczny, a częściej napotykamy postludzki splot tych elementów. Dlatego też kontekstowa analiza Giddings otwiera nowe nieznane dotąd perspektywy przed badaczmi gier komputerowych.


Przypisy:

[1] Seth Giddings, Events and Collusions: A Glossary for the Microethnography of Video Game Play, „Games and Culture” Volume 4 Number 2, April 2009, s. 144-157.

[2] Donna Haraway, Manifest cyborgów i pęknięte tożsamości,[w:] Współczesne teorie socjologiczne, Tom 2, (red.) Aleksandra Jasińska-Kania, Lech M. Nijakowski, Jerzy Szacki, Marek Ziółkowski, Warszawa 2006, s. 1197-1206.

,

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *