Radosław Bomba – Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek

Radosław Bomba

Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek

Prezentowany tekst został wygłoszony jako wstęp do panelu dyskusyjnego pt. Perspektywy rozwoju gier komputerowych we współczesnej kulturze polskiej. Panel odbył się 29.04.2009, na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.

Szczegóły dotyczące panelu :

http://kulturoznawstwo.umcs.lublin.pl/archives/382)

Gry komputerowe istnieją już we współczesnej kulturze popularnej czterdzieści lat. W ciągu tego okresu dokonały one olbrzymiego skoku jakościowego i w szybkim tempie upowszechniły się we współczesnym społeczeństwie. Od prostych quasi sportowych gier typu Pong gry komputerowe ewoluowały w stronę skomplikowanej i rozbudowanej wirtualnej zabawy, ale nie tylko. Dziś grając w gry komputerowe mamy do czynienia z wysmakowanymi pod względem graficznym i audialnym multimedialnymi przedstawieniami. Dynamika rozwoju gier komputerowych jako medium jest szczególnie widoczna kiedy porównamy gry komputerowe do innego medium jakim jest kino. Kino po czterdziestu latach swojego istnienia nadal w zasadniczej większości było medium czarno-białym i niemym. Podobieństwo miedzy kinem i grami komputerowymi ma jeszcze jeden wymiar. Otóż tak jak kino w swoich początkach uznawane było za rozrywkę płytką i masową podobnie gry komputerowe dzisiaj przechodzą swoją gehennę, będąc często postrzegane jako rozrywka banalna i nie warta uwagi, a nawet szkodliwa.

Badacz mediów Jon Doveyand, Helen W. Kennedy charakteryzują fenomen szybkiego rozwoju gier komputerowych mówiąc o tzw. upgrade culture czyli wzajemnym stymulowaniu rozwoju gier komputerowych przez z jednej strony twórców coraz bardziej zaawansowanego sprzętu z drugiej natomiast przez wykorzystujących możliwości nowego sprzętu projektantów gier.  Jak określają to Doveyand i Kennedy „Nowe media produkowane są w systemie gdzie technologia nigdy nie jest stabilna […] stan ten określić można jako „ciągłą innowacyjność”. Nie jest to dynamika, która zmierza do jakiegoś celu, nie ma żadnego punktu końcowego.  Nowe media nigdy nie ustabilizują się w sposób w jaki dokonała tego telewizja i kino w okresie po II Wojnie Światowej.” Myślę, że kategorię kultury „upgradu” można potraktować szerzej i odnieść ją do całości współczesnej stechnicyzowanej kultury i społeczeństwa w których w błyskawicznym tempie upowszechniają się nowe technologie. Biorąc pod uwagę coraz powszechniejsze wykorzystanie urządzeń cyfrowych, coraz większą ilość ich odmian i nowych wersji w jakich sprzęt ten występuje, jego wzrastającą rolę w naszym życiu to można powiedzieć, że nasza kultura też przechodzi ciągłe techniczne ulepszenia. Dlatego też można przypuszczać, że również gry komputerowe jako jeden z głównych tworów cyfrowych technologii będą w coraz bardziej zróżnicowany i intensywny sposób oddziaływać na życie współczesnego człowieka.  Dziś czy tego chcemy czy nie każdy z nas ma grę komputerową na swoim telefonie komórkowym.

Wzrastającą popularność gier komputerowych również potwierdzają badania statystyczne. Według raportu dotyczącego użycia gier komputerowych przygotowanego przez BBC w 2005 roku 59 % osób w wieku 6 – 65 lat deklaruje się jako gracze. Co w sumie daje w samej Wielkiej Brytanii 26, 5 mln osób. Te same badania pokazują również, że gry komputerowe to nie tylko, jak mówią stereotypy zabawa dla dzieci. Średni wiek gracza w Wielkiej Brytanii wynosi 28 lat. Warto również podkreślić, że gry komputerowe są tam również popularną rozrywką wśród kobiet, 45 % badanych to kobiety.

Oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę jest obecnie wyjątkowo transparentne. Coraz częściej powstają gry inspirowane filmami, komiksami, a nawet klasycznymi książkami. Z drugiej strony producenci filmów i innych mediów coraz powszechniej adoptują gry komputerowe tworząc na ich kanwie kasowe hity (przykład Tomb Ridera, reż. Simon West). Często również wykorzystywane są w innych wytworach kulturowych wypracowane na gruncie gier komputerowych metody i rozwiązania formalne. Od efektów specjalnych po całe filmy tworzone za pomocą grafiki komputerowej tj. Final Fantasy(reż. Hironobu Sakaguchi), czy ostatnio Beowulf (reż. Robert Zemeckis) gdzie prawdziwi aktorzy przekształceni są do postaci komputerowych awatarów. Warto tu również wspomnieć o ruchu fanowskim, który wykorzystuje gry komputerowe do nagrywania filmów i tworzenia własnych komiksów. Widać tu wyraźnie, że gry komputerowe doskonale zadomowiły się w dzisiejszej kulturze charakteryzowanej często jako kultura konwergencji mediów, czyli cyrkulacji tych samych treści pomiędzy różnymi medialnymi formami.

Należy również zauważyć, że gry komputerowe dzięki wykorzystaniu Internetu przybrały obecnie charakter prawdziwych alternatywnych światów o zasięgu globalnym. Wielkie hity MMORPG tj. World of Warcraft, czy Lineage II przyciągają wielomilionowe grupy użytkowników z całego świata. Stymuluje to szereg nieznanych dotąd zjawisk społecznych od nowych sposobów komunikacji, po sieciowe wspólnoty, a nawet społeczności charakteryzujące się własnym socjolektem, obyczajami, rytuałami. Duża część życia współcześnie żyjących ludzi rozgrywa się właśnie w przestrzeniach wirtualnych światów.

Gry komputerowe silnie oddziaływają również na kontekst społeczny w którym funkcjonują. Wiele znajomości i przyjaźni zawartych w światach gier często ma swoją kontynuacje w rzeczywistości realnej. Czego doskonałym przykładem są chociażby małżeństwa osób które poznały się w świecie gry komputerowej. Innym przejawem tego oddziaływania jest fakt, że gry komputerowe powołują do istnienia szereg nowych profesji i ról społecznych. Nie chodzi tu tylko o ludzi pracujących w przemyśle gier komputerowych. Rozwój ekonomii światów gier komputerowych sprawił, że wiele osób angażuje się w handel wirtualnymi przedmiotami zdobywanymi w grze lub w komercyjne świadczenie usług innym graczom za zupełnie realne pieniądze. Zjawisko to określane jest mianem game farmingu. Gry również kreują zjawisko tzw. E-sportów i co z tym związane profesjonalnych e-sportowców, graczy którzy podobnie jak sportowcy grają zawodowo w gry komputerowe.  Dlatego też współczesne gry komputerowe przestają być jedynie prostą i niewyszukaną rozrywką, ich znaczenie bowiem zaczyna daleko wybiegać poza świat zabawy. Warto tu wspomnieć, badania J.C. Herz nad graczami w Korei Południowej, w których badaczka wspomina o gospodarczej roli przemysłu gier komputerowych tego kraju. Gry komputerowe jak zauważa Herz stanowią trzecią pod względem wielkości wpływów do budżetu gałąź gospodarki tego kraju. Zjawisko to doskonale wpisuje się w nowe trendy współczesnej gospodarki. Jak zauważa Jeremy Ryfkin „Metamorfozie produkcji przemysłowej w kapitalizm dóbr kultury towarzyszy również znacząca zmiana etosu pracy na etos zabawy. Era przemysłowa uczyniła z pracy ludzkiej towar rynkowy zaś w erze dostępu chodzi głównie o komercjalizacje zabawy […]”. Zjawisko to problematyzuje zasadniczo postrzeganie gier komputerowych w kategoriach bezużytecznego marnotrawienia czasu. Być może współcześni gracze komputerowi właśnie po przez grę nabywają niezbędnych kompetencji do funkcjonowania we współczesnej gospodarce która coraz częściej określana jest jako gospodarka supersymboliczna. Gospodarka w której bardziej niż surowce i materialne dobra liczą się nie materialne informacje i umiejętność ich wykorzystania.

W powyższych rozważaniach (siłą rzeczy powierzchownych i skrótowych) starałem się naszkicować problem gier komputerowych we współczesnym świecie. Celem naszego panelu jest odniesienie tej problematyki do naszego kontekstu kulturowego. Jakich zmian gry komputerowe dokonują we współczesnej kulturze? Jaką rolę odgrywa to medium w Polskim społeczeństwie? Czy pewne trendy globalne charakteryzujące fenomen gier komputerowych na świecie występują również w naszym kraju, czy można mówić o jakiejś kulturowej specyfice polski pod tym względem? I wreszcie zasadnicze pytanie jak będzie wyglądać najbliższa przyszłość gier komputerowych, czyli jakie perspektywy rozwoju stoją przed grami komputerowymi w polskiej kulturze?

,
2 comments on “Radosław Bomba – Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek
  1. Mój temat prezentacji maturalnej to: „Inspiracje mitologiczne w filmie i grach komputerowych. Omów ich rolę odwołując się do wybranych przykładów.” Jeśli zna pan dzieła naukowe, które mogły by mi pomóc, to proszę dać mi znać na mail mk34@onet.eu, będę bardzo wdzięczny.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *